Desde os primórdios do mundo de Arkhan, muitas raças moldaram a tapeçaria viva de Eldoria. Algumas surgiram da terra, outras vieram das estrelas ou nasceram dos sussurros antigos da magia. Cada povo carrega em si não apenas uma forma, mas uma memória viva da sua origem, lutas, glórias e quedas. Abaixo seguem as principais raças conhecidas — e rumores de outras, ainda envoltas em névoa e lenda.
Os humanos são os mais numerosos e versáteis dos povos de Eldoria. Surgiram das tribos dispersas das terras centrais, unificadas sob o estandarte de Arkadius, tornando-se a força dominante nas regiões médias do continente.
Características físicas: Variam conforme o clima e linhagem — os homens do norte, como os de Hröshgard, são mais altos e robustos, de pele clara e olhos acinzentados; os de Arkadia têm estatura média, cabelos castanhos ou negros e feições marcadas; já os de Lumezia e Valiord, mais ao sul, tendem a ter tez morena e traços refinados. os homens do deser têm pele dourada a profundamente bronzeada, olhos em tons de âmbar, ébano ou safira. Os lumezianos, descendentes de antigos clãs, exaltam o espírito livre, a bravura naval e uma cultura semi-nômade que celebra tanto o comércio quanto a exploração. Os qamari são poéticos, místicos e filosóficos. Dominam a arte do debate, da diplomacia sutil e cultivam uma tradição mágica profundamente espiritual e elementar. Os humanos de Valiord carregam a alma dos antigos clãs do leste: orgulhosos, resilientes e tocados por um sopro arcano ancestral, sempre prontos a defender sua honra com espada ou feitiço.
Mente e cultura: Os humanos possuem enorme curiosidade, ambição e adaptabilidade. Fundaram reinos, construíram academias e navegaram até o desconhecido. Em Arkadia e Valiord, floresce a arte da diplomacia e da magia arcana; em Hröshgard, o estoicismo dos antigos clãs molda guerreiros endurecidos pela neve.
Territórios: Al’Qamar, Arkadia, Lumezia, Hröshgard e Valiord são os cinco principais reinos humanos, embora haja feudos e colônias em regiões mais isoladas ou compartilhadas com outras raças.
As Línguas Humanas de Eldoria
Os humanos, tão diversos quanto suas terras, falam múltiplas línguas e dialetos. Algumas são eruditas, outras orais, outras ainda sussurradas por bardos e feiticeiros.
A maioria dos humanos educados em Arkadia e Lumezia aprende o Vernarkês e, ao menos, alguma familiaridade com o Qamarim ou o Lumethiano. Sábios e magos estudam os antigos glifos do Arkadiano Antigo, e bardos errantes são conhecidos por dominar até quatro idiomas — como se suas canções soubessem atravessar fronteiras com a própria melodia.
Chamados por alguns de Filhos da Aurora, os elfos foram os primeiros a despertar sob os céus de Arkhan, quando as estrelas ainda sussurravam o nome das montanhas e os ventos dançavam sem testemunhas humanas. São os guardiões da memória do mundo, do sussurro das florestas, da canção do tempo e da magia dos dias esquecidos.
Características físicas: Altos, esbeltos e de presença etérea, os elfos parecem moldados pela própria beleza da natureza. Os de Sylvannis, envoltos pelas brumas do norte, possuem olhos dourados como folhas no outono e longas cabeleiras prateadas que cintilam sob a luz da lua. Seus trajes são tecidos vivos de folhas encantadas, mudando com as estações. Em Galathiel, os elfos apresentam feições mais próximas aos humanos, olhos verdes ou azul-claros como lagos puros, e vestes terrosas de tons outonais, adornadas com símbolos de diplomacia e equilíbrio. Já os elfos de Athel’Taka, isolados na selva ancestral do oeste, cobrem a pele com pinturas cerimoniais, ostentam olhos escuros como a noite sem lua, e falam em vozes que ecoam como vento entre ruínas esquecidas.
Mente e cultura: Contemplativos, orgulhosos e imersos em eras de lembranças, os elfos vivem por séculos e guardam tradições como quem protege uma chama sagrada. Em Galathiel, tendem à diplomacia e à convivência cautelosa com os humanos, mantendo uma sabedoria prática. Os elfos de Sylvannis são reclusos, quase míticos, protetores silenciosos de florestas vivas onde o tempo caminha mais devagar. Já os de Athel’Taka seguem ritos esquecidos, prestam culto a espíritos primordiais, e comunicam-se com os ventos, os ossos da terra e os murmúrios das árvores mais antigas.
Territórios: Galathiel – as florestas e colinas ao centro-leste de Eldoria; Sylvannis – os vales brumosos e as matas encantadas do noroeste; Athel’Taka – uma selva isolada e mística além-mar, no extremo ocidente.
Linguagens Élficas
Forjados nas profundezas do mundo, onde o fogo elemental encontra as correntes mais geladas do subsolo, os anões erguem-se como os mais hábeis artesãos que Eldoria já conheceu. Sua herança não se limita ao som dos martelos contra bigornas incandescentes, mas reverbera nas muralhas inexpugnáveis e nos corredores iluminados por chamas rúnicas que atravessam as montanhas.
Características Físicas: Baixos, robustos e de corpo sólido como os veios de ferro que escavam, os anões destacam-se pelas barbas longas, consideradas tesouros de honra. Seus rostos trazem traços marcados pelo calor e pó das forjas; a pele, muitas vezes, ganha tons de bronze ou cinza rústico. Seus olhos, profundos como o âmbar ou o minério, brilham com uma teimosia inquebrantável e um espírito irredutível.
Mente e Cultura: Teimosos, leais até o fim e, muitas vezes, rancorosos como a própria montanha, os anões enaltecem a tradição, a linhagem e, sobretudo, a palavra dada. Para eles, um juramento tem o peso de uma viga mestra, impossibilitando qualquer quebra sem consequências funestas. As canções que entoam ao redor das fornalhas contam feitos de antepassados, reis caídos e batalhas contra os orcs nas encostas do leste. Em Durandram, o mais antigo de seus domínios, cada sala subterrânea ecoa estórias de heróis forjadores e mestres rúnicos. Lá, armas lendárias são criadas — lâminas e machados capazes de defender o reino contra invasões e ameaças inimagináveis. Seu rancor contra os orcs é antigo como as próprias montanhas: guerras consecutivas esculpiram passagens, cavernas e muralhas repletas de cicatrizes e lendas.
Territórios: O Reino de Durandram ergue-se sob e sobre as Montanhas Centrais do Norte, onde a luz raramente se aventura além das entradas escarpadas. Cidades subterrâneas se estendem em profundezas inenarráveis, cortadas por pontes de pedra, grandes salões sustentados por colunas esculpidas e corredores guardados por sentinelas rúnicos. Alguns dizem que, nas fundações mais longínquas, ressoam tambores de eras remotas — ecos de lutas esquecidas ou clãs desaparecidos.
Língua: Chamado de Durûn-Khaz, o idioma anão carrega o peso de runas esculpidas em pedra, canto de guerra e registros históricos. Suas palavras são densas e repercutem como marteladas nos ouvidos de quem as escuta. Raramente é ensinado a não-anões, pois cada sílaba guarda segredos de honra e sacralidade para os clãs de Durandram. Quando um anão entoa hinos em Durûn-Khaz, é como se a montanha em si emprestasse sua voz à devoção ancestral.
Pequenos no tamanho, porém vastos no engenho, os gnomos são mestres na arte de unir invenção, curiosidade e magia sutil. Nos vales e colinas arborizadas de Glimbral, constroem pontes suspensas, oficinas ruidosas e casas repletas de engrenagens — cenários que, aos olhos de forasteiros, mais parecem saídos de uma fábula mecânica.
Características Físicas: Com cerca de noventa centímetros de altura, olhos grandes e brilhantes — cintilando de entusiasmo — e cabelos encaracolados ou espetados que variam do castanho-claro ao laranja-fogo, os gnomos transparecem tanto alegria quanto agitação. Costumam vestir-se com roupas repletas de bolsos, zíperes mágicos e pequenas fivelas, onde guardam ferramentas minúsculas, frascos de poções experimentais e truques sem fim.
Mente e Cultura: Os gnomos de Glimbral são inventivos, curiosos e têm a língua tão rápida quanto seus pensamentos. Em suas conversas, saltam de enigmas e puzzles a debates de engrenagens e minúsculos autômatos, provando por que são aclamados por sua vivacidade intelectual. Comunidades densas e cheias de brilho — literalmente, pois usam pequenas lanternas encantadas — marcam seu estilo de vida: casas circulares construídas sem agredir o solo, escorregando-se sob colinas floridas, conectadas por pontes aéreas de cordas e arcos iluminados. Em suas praças subterrâneas, serrações mágicas ecoam noite e dia, enquanto estudantes de alquimia testam cores e vapores exóticos, e mestres de mecânica criam artefatos peculiares, capazes de resolver problemas — ou criá-los, quando falham em labaredas e faíscas.
Territórios: Sua pátria, Glimbral, está ao sul das montanhas de Lumezia, nas encostas próximas à costa ocidental de Eldoria. Pequenos vilarejos circulares, integrados com a natureza, abraçam a paisagem como anéis concêntricos de árvores e pedras vivas. Jardins suspensos, regados por irrigação mágica, florescem onde o sol beija a relva.
Linguagem: Chamado Glimbarin, o idioma dos gnomos é rápido, cheio de termos técnicos e construções gramaticais surpreendentes. Frases podem mudar de rumo abruptamente, refletindo a maneira saltitante como pensam. Existem diversos dialetos — do Glimbarin Alto, usado em tratados mágicos e solenidades, ao Comum aprendido por artesãos e viajantes. A musicalidade e o senso de humor se entrelaçam nas palavras, fazendo das conversas gnômicas um espetáculo de engenhosidade verbal.
Os halflings de Brumasuave vivem nas terras baixas do sul, onde colinas suaves se encontram com riachos cristalinos, formando um paraíso de jardins floridos e sendas tranquilas. Pequenos no tamanho, mas grandes em coração, esses habitantes encaram a vida com um sorriso constante e uma xícara sempre pronta para o chá.
Características Físicas: Delicados e de estatura reduzida — raramente passando de um metro —, os halflings exibem pele rosada ou bronzeada, pés peludos e olhos vivos, eternamente curvados em alegria. Seu porte arredondado não lhes impede a agilidade: quando a hora urge, desaparecem em tocas semi-enterradas ou entre as trilhas cobertas de hera.
Mente e Cultura: Amantes do conforto, boa comida e histórias ao redor do fogo, os halflings prezam a segurança de suas comunidades acima de qualquer ambição externa. À mesa, compartilham narrativas de antepassados e trocam receitas secretas herdadas dos clãs. Não gostam de armas ou magia, mas sabem escapar de encrencas com discrição invejável, graças a sua astúcia e passos leves. Muitos halflings tornam-se cozinheiros renomados, cujas iguarias — que variam de tortas salgadas a pães folhados — conquistam os paladares de visitantes de toda Eldoria.
Territórios: Em Brumasuave, a sul de Valiord, vivem em casas semi-enterradas com janelas redondas e portas pintadas, adornadas por jardineiras repletas de flores aromáticas. Estradas ladeadas por cercas baixas e muros de pedra levam a vilas onde é comum encontrar tavernas familiares, salões de festas e varandas aconchegantes para saudar forasteiros com hospitalidade.
Linguagem: Chamam sua língua de Mirthalê, suave e rítmica como uma canção campestre, embebida em histórias e memórias gustativas. É comum ouvi-la em meio a risos, canções folclóricas e leituras de receitas ancestrais. Carrega fortes influências do Vernarkês, o que facilita o entendimento com os vizinhos humanos, resultando em trocas amigáveis de narrativas e bens.
Os Urdokai são uma antiga raça de homens-gigantes que caminham entre as lendas e as montanhas. Muito antes das guerras entre anões e orcs, já existiam cantos murmurando sobre os “Filhos do Vento de Pedra”, criaturas de grande estatura e força descomunal, que viviam nos cumes gelados de Eldoria.Os Urdokai são colossais, medindo cerca de 2 metros de altura, com corpos largos, ombros como portas de muralha, e membros rijos como carvalhos antigos. Sua pele se assemelha à rocha gélida: tons de cinza-prateado, azulado ou alabastro nevado, marcada por veios e cicatrizes naturais. Os cabelos, espessos como lã, são quase sempre brancos, acinzentados ou cor de cobre pálido.
Localização: Os últimos clãs sobreviventes dos Urdokai vivem ao norte de Durandram, em regiões inacessíveis dos Montes de Tharnûl, nas cristas do Pico de Brelmorn ou nas Cavernas do Véu Gelado. Raramente descem às terras baixas. Quando o fazem, é por profunda necessidade, devoção a um presságio antigo, ou para resgatar algo esquecido.
Idiomas: Falam o Thur'Karâd, um idioma gutural e profundo, que se assemelha mais a ecoar de grutas e trovões do que palavras comuns. Alguns Urdokai antigos conhecem o Anão Alto (Karrim) ou o Comum Rúnico, aprendido em contatos esporádicos com anões de fronteira ou monges de Lumezia.
Traços e Capacidades
Crenças e Lendas: Eles cultuam entidades esquecidas: a Mãe das Rochas, o Olhar Silente do Norte e o Espírito do Abismo Branco. Cada clã guarda Runas de Origem esculpidas em monólitos, que contam sua história desde antes dos anões terem cavado a primeira mina. Lendas falam de um Urdokai chamado Marhûl-Pedra-Eterna, que teria derrubado sozinho uma fortaleza orc com apenas um tronco seco e sua voz de trovão.
Contato com Outras Raças: Os anões respeitam os Urdokai como irmãos ancestrais da montanha, embora evitem alianças formais. Humanos os veem como mitos, temidos e reverenciados em cantigas de fogueira. Elfos raramente os mencionam, exceto em velhos pergaminhos sobre “aqueles que vigiam o mundo de cima, onde o céu toca a neve”.
Habilidade | Raça | Efeito |
---|---|---|
🪨 Raiz Inquebrantável | Urdokai | Torna-se imóvel por 1 turno e ganha vantagem contra forçar movimento. |
❄️ Sangue das Geleiras | Urdokai | Imune a frio natural e resistente a frio mágico. |
🔊 Voz dos Antepassados | Urdokai | 1 vez/dia, inimigos a 9m testam Sabedoria ou ficam intimidados por 1 rodada. |
Os Sylgnarim são uma raça ancestral e raríssima. Se assemelham a pequenos elfos com orelhas maiores. Seus olhos são grandes, brilhantes, lembrando orbes de âmbar ou jade, e seus cabelos têm cores naturais improváveis, como musgo prateado, cobre escuro ou azul-acinzentado. Suas orelhas são curtas e levemente pontiagudas, e suas peles variam do tom oliva ao dourado-amarelado, quase como folhas outonais. Vivem ocultos nas profundezas de florestas antigas, entre raízes retorcidas, cavernas cobertas de musgo e clareiras encantadas onde o tempo parece andar mais devagar. Seu nome, em línguas arcanas, significa “os que crescem em segredo”.
Mentalidade e Cultura: Os Sylgnarim são criaturas profundamente ligadas à terra, ao fluxo das energias naturais e às pequenas maravilhas esquecidas do mundo. Constroem casas em árvores ocas, túneis encantados e jardins suspensos entre galhos vivos. São exímios criadores de objetos mágicos pequenos, relíquias vivas e poções que os outros povos mal conseguem compreender. Acreditam que cada ser vivo tem uma centelha secreta que pode ser revelada com o tempo — por isso falam pouco, mas observam muito.
Localização: Os Sylgnarim habitam as profundezas da antiga Floresta de Elandorel, uma extensão vastíssima de vegetação ancestral que se estende entre Arkadia e Lumezia, ultrapassando o sereno Rio Endor até tocar os limites meridionais de Sylvannis. Suas aldeias ocultas, erguidas entre raízes vivas e câmaras de musgo, mesclam-se à floresta de tal modo que poucos forasteiros as percebem. Considerada por muitos uma floresta encantada, Elandorel é também refúgio de mistérios, espíritos antigos e magia viva que resiste desde os tempos imemoriais.
Crenças e Tradições: Os Sylgnarim reverenciam os Espíritos Musgosos, entidades que personificam a memória da floresta, e acreditam que cada árvore antiga carrega fragmentos de vidas passadas. Seus rituais são conduzidos sob luas cheias, com danças em círculos de cogumelos encantados e cantos que ecoam nas raízes das árvores. Eles não adoram deuses como os humanos ou anões, mas tratam a Floresta Viva como uma divindade coletiva. Sua filosofia é de equilíbrio e dissimulação: não buscam dominar, mas também não se submetem — vivem escondidos, interferem apenas quando os ciclos naturais são ameaçados.
Idiomas: Falam o Sylgnael, uma língua sussurrada e musical que mistura sílabas élfico-antigas com trinados e entonações naturais do gnômico. Alguns estudiosos afirmam que, ao ser escutada de longe, a língua dos Sylgnarim soa como o vento tocando folhas secas ou gotas caindo em um lago encantado.
Lendas: Uma das mais antigas lendas fala de Thérin dos Troncos Cantantes, um Sylgnarim que teria criado um instrumento feito de raízes vivas e cordas de luar. Diz-se que sua melodia podia acalmar dragões e fazer um exército se perder em seus próprios pensamentos. Outro mito recorrente é o da Árvore de Vhos’Telir, um imenso carvalho onde, dizem, jazem os espíritos dos primeiros Sylgnarim — e onde só os dignos podem entrar sem serem transformados em musgo.
Contato com Outras Raças:
Habilidade | Raça | Efeito |
---|---|---|
🌱 Sussurros de Elandorel | Sylgnarim | Comunica-se com plantas e obtém 1 informação mágica do local 1 vez por descanso. |
🧪 Alquimia Silvestre | Sylgnarim | Cria 1 poção rústica por dia com efeito leve (cura, antídoto ou visão). |
👁️ Presença Velada | Sylgnarim | Fica indetectável na natureza enquanto parado. +2 em furtividade. |