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Capítulo 4 - Regras de Combate

O combate em SRPG é uma parte fundamental do jogo, onde estratégias e habilidades dos personagens são colocadas à prova. O sistema de combate é baseado em turnos, onde cada personagem tem a oportunidade de agir em uma sequência determinada pela sua iniciativa. No sistema SRPG, utilizamos um dado de seis faces (1d6) para todos as ações de combates.

O combate em SRPG é uma parte fundamental do jogo, onde estratégias e habilidades dos personagens são colocadas à prova. O sistema de combate é baseado em turnos, onde cada personagem tem a oportunidade de agir em uma sequência determinada pela sua iniciativa.

Sequência de Combate

Iniciativa por Grupo:

No início do combate, todos os participantes rolam 1d6 e adicionam seus modificadores de Destreza. A ordem dos turnos é determinada pela maior pontuação. Em alguns casos, a iniciativa pode ser rolada por grupos de inimigos para simplificar o combate.

Exemplo: Um grupo de heróis enfrenta um grupo de goblins. Cada herói rola 1d6 e adiciona seu modificador de Destreza, e o Mestre rola uma vez para todos os goblins. Se o grupo de heróis obtiver um valor maior, eles agem primeiro.

Ação do Turno de Combate

Cada personagem pode realizar uma ação principal e uma ação secundária durante seu turno de combate.

Ação Principal: Atacar, lançar uma magia ou se defender.
Ação Secundária: Esquivar, Fugir, realizar uma ação rápida ou se posicionar estrategicamente.
Ação de Defesa: O personagem opta por não atacar e se concentra apenas em se defender. Caso ele receba um ataque neste turno, ele ganha um bônus de +2 na sua CA.

Caso o jogador decida realizar uma ação secundária como uma ação primária, ele poderá realizar uma outra ação secundária no turno. Para realizar uma ação primária, deverá esperar o próximo turno. O Mestre pode decidir sobre qual categoria enquadrar quando ocorrer ações inusitadas.

Exemplo de Ação Principal: O guerreiro decide atacar um goblin com sua espada.
Exemplo de Ação Secundária: Após o ataque o mesmo guerreiro se reposiciona para proteger o mago.
Exemplo de Ação de Defesa: O guerreiro decide se defender ao invés de atacar, aumentando sua CA em +2 para aquele turno.

Ataque:

Para atacar, o jogador rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força (para ataques corpo a corpo) ou Destreza (para ataques à distância). O resultado deve igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do alvo para que o ataque seja bem-sucedido.


Exemplo de Ataque Corpo a Corpo: Um guerreiro com Força 7 ataca um goblin. Ele rola 1d6 e obtém 4. Seu total é 11 (7 + 4). Se a CA do goblin for 10, o ataque acerta.
Exemplo de Ataque à Distância: Um arqueiro com Destreza 6 ataca com seu arco. Ele rola 1d6 e obtém 5. Seu total é 11 (6 + 5). Se a CA do alvo for 10, o ataque acerta.

Dano:

Se o ataque for bem-sucedido, o jogador rola o dano da arma e adiciona o modificador de Força ou Destreza, conforme o tipo de ataque:

Exemplo de Dano: Um guerreiro com Força 12 usa uma espada (dano base 1d6). Ele rola 1d6 e obtém 4. O seu modificador de Força é +1, o dano causo portanto é 4+1=5.

Tabela de Modificadores de Dano por Atributo

Atributos Modificador
1-10 +0
11-15 +1
16-20 +2
21-25 +3
26-30 +4
31-35 +5
36-40 +6
41-45 +7

Defesa:

Além da sua defesa base, definida pela Classe de Armadura (CA). Os alvos podem tentar evitar ataques usando turnos, habilidades ou magias defensivas, conforme descrito em suas habilidades e características.

Exemplo de Defesa: Um mago lança uma magia de escudo que aumenta sua CA em 2 até o próximo turno. Se a CA original do mago era 10, agora é 12.

Classe de Armadura (CA)

A Classe de Armadura (CA) representa a capacidade de um personagem de evitar ser atingido em combate. A CA é calculada somando-se a base de CA da raça, o modificador de Destreza e os bônus das armaduras e itens defensivos.

Tabela de Base de CA por Raça

Raça Base de CA
Humano 3
Anão 4
Elfo 2
Halfling 1
Meio-Orc 4

Tabela de Modificadores de Destreza

Destreza Modificador
1-10 +0
11-15 +1
16-20 +2
21-25 +3
26-30 +4
31-35 +5
36-40 +6
41-45 +7

Tabela de Bônus de Armadura

Tipo de Armadura Bônus de CA
Armadura de Couro +1
Armadura de Cota de Malha +2
Armadura de Placas +3

Condições e Estados

As condições e estados representam situações especiais que afetam os personagens durante o combate. Elas podem ocorrer através de efeitos mágicos, uso de habilidades específicas, efeito de armadilhas ou situações naturais. Elas podem fornecer vantagens ou impor penalidades significativas:

Condição/Estado Descrição Penalidade/Bônus
Envenenado O personagem sofre penalidades em testes de habilidade e ataques devido ao veneno. -2 em testes de habilidade e ataques
Atordoado O personagem perde sua ação na rodada atual e pode sofrer penalidades em testes de resistência. Perde a ação, -2 em testes de resistência
Cego O personagem tem penalidades em ataques baseados na visão e em testes que dependem da visão. -4 em ataques e testes baseados na visão
Surdo O personagem não pode ouvir e sofre penalidades em testes que dependem da audição. -2 em testes de audição
Paralisado O personagem fica imóvel e incapaz de realizar ações, mas pode resistir ao efeito periodicamente. Imóvel, testes de resistência periódicos
Exausto O personagem sofre penalidades em testes de habilidade, ataques e salvamentos devido ao cansaço extremo. -2 em testes de habilidade, ataques e salvamentos
Petrificado O personagem é transformado em pedra e fica completamente imóvel, incapaz de realizar ações. Imóvel, sem ações
Amaldiçoado O personagem sofre penalidades em testes de habilidade e ataques até que a maldição seja removida. -2 em testes de habilidade e ataques
Enfeitiçado O personagem é controlado mentalmente por outra entidade e pode ser obrigado a realizar ações contra sua vontade. Controlado mentalmente
Inconsciente O personagem está inconsciente e não pode realizar ações até ser acordado por um aliado ou efeito de cura. Sem ações, precisa ser acordado
Berserk O personagem entra em um estado frenético de raiva, ganhando bônus em ataques, mas sofrendo penalidades na defesa e podendo atacar aliados por engano. +2 em ataques, -2 na defesa, chance de atacar aliados
Confuso O personagem fica desorientado, podendo atacar aliados por engano ou perder sua ação na rodada. Chance de atacar aliados ou perder ação
Enraizado O personagem fica imóvel no local onde está e não pode se mover, mas ainda pode realizar ações que não envolvam movimento. Imóvel, ações sem movimento
Silenciado O personagem é incapaz de falar ou lançar magias que exigem componentes verbais, sofrendo penalidades em testes que envolvem comunicação verbal. Sem magias verbais, -2 em testes de comunicação

Exemplo de Combate

Vamos criar um exemplo de combate detalhado, descrevendo cada situação para envolver o leitor e dar uma visão clara de como o sistema funciona.

Introdução ao Combate

O grupo de aventureiros está explorando uma antiga masmorra quando são emboscados por um grupo de goblins. O Mestre de Jogo (MJ) decide que um combate é inevitável. A ordem de ação no combate será determinada pela iniciativa de cada personagem e inimigo.

Iniciativa

No início do combate, todos os participantes rolam 1d6 e adicionam o modificador de Destreza.

Guerreiro (Destreza 14, Modificador +1)
Rola 1d6 e obtém 4. Iniciativa = 4 + 1 = 5.

Mago (Destreza 12, Modificador +1)
Rola 1d6 e obtém 5. Iniciativa = 5 + 1 = 6.

Ladino (Destreza 16, Modificador +2)
Rola 1d6 e obtém 3. Iniciativa = 3 + 2 = 5.

Goblin 1 (Destreza 13, Modificador +1)
Rola 1d6 e obtém 2.Iniciativa = 2 + 1 = 3.

Goblin 2 (Destreza 11, Modificador +1)
Rola 1d6 e obtém 6. Iniciativa = 6 + 1 = 7.

A ordem de ação será: Goblin 2, Mago, Guerreiro, Ladino, Goblin 1.

Ações de Combate

Primeiro Turno:

Goblin 2: Move-se até o Ladino e realiza um ataque corpo a corpo. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força (Força 12, Modificador +1). Resultado: 12 + 1 = 13. O ataque deve superar a CA do Ladino (CA 14) para ser bem-sucedido. O ataque falha.

Mago: Realiza uma ação de ataque mágico contra o Goblin 2. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Inteligência (Inteligência 18, Modificador +2). Resultado: 18 + 2 = 20. O ataque deve superar a CA do Goblin 2 (CA 12) para ser bem-sucedido. O ataque é bem-sucedido e causa 1d6 + 2 (modificador de Inteligência) de dano. Dano: 3 + 2 = 5. Goblin 2 perde 5 pontos de vida.

Guerreiro: Ataca o Goblin 1 com sua espada. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força (Força 16, Modificador +2). Resultado: 3 + 2 = 5. O ataque deve superar a CA do Goblin 1 (CA 12) para ser bem-sucedido. O ataque falha.

Ladino: Tenta atacar o Goblin 2 com sua adaga. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Destreza (Destreza 16, Modificador +2). Resultado: 16 + 2 = 18. O ataque deve superar a CA do Goblin 2 (CA 12) para ser bem-sucedido. O ataque é bem-sucedido e causa 1d6 + 2 (modificador de Destreza) de dano. Dano: 4 + 2 = 6. Goblin 2 perde 6 pontos de vida e é derrotado.

Goblin 1: Vendo seu companheiro cair, ataca o Guerreiro. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força (Força 12, Modificador +1). Resultado: 12 + 1 = 13. O ataque deve superar a CA do Guerreiro (CA 15) para ser bem-sucedido. O ataque falha.

Segundo Turno:

Mago: Decide lançar uma magia de proteção em si mesmo, ganhando um bônus de +2 na CA até o próximo turno.

Guerreiro: Realiza uma ação de defesa, ganhando um bônus de +2 na CA até o próximo turno.

Ladino: Ataca o Goblin 1 com sua adaga. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Destreza. Resultado: 16 + 2 = 18. O ataque deve superar a CA do Goblin 1 para ser bem-sucedido. O ataque é bem-sucedido e causa 1d6 + 2 de dano. Dano: 5 + 2 = 7. Goblin 1 perde 7 pontos de vida e fica gravemente ferido.

Goblin 1: Tenta atacar o Ladino em um último esforço. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força. Resultado: 12 + 1 = 13. O ataque deve superar a CA do Ladino para ser bem-sucedido. O ataque falha.

Resultado do Combate

Os aventureiros conseguem derrotar facilmente os goblins após um combate. Eles saem vitoriosos e prontos para continuar sua exploração na masmorra.