Capítulo 4 - Regras de Combate
O combate em SRPG é uma parte fundamental do jogo, onde estratégias e habilidades dos personagens são colocadas à prova. O sistema de combate é baseado em turnos, onde cada personagem tem a oportunidade de agir em uma sequência determinada pela sua iniciativa. No sistema SRPG, utilizamos um dado de seis faces (1d6) para todos as ações de combates.
O combate em SRPG é uma parte fundamental do jogo, onde estratégias e habilidades dos personagens são colocadas à prova. O sistema de combate é baseado em turnos, onde cada personagem tem a oportunidade de agir em uma sequência determinada pela sua iniciativa.
Sequência de Combate
Iniciativa por Grupo:
No início do combate, todos os participantes rolam 1d6 e adicionam seus modificadores de Destreza. A ordem dos turnos é determinada pela maior pontuação. Em alguns casos, a iniciativa pode ser rolada por grupos de inimigos para simplificar o combate.
Ação do Turno de Combate
Cada personagem pode realizar uma ação principal e uma ação secundária durante seu turno de combate.
Ação Principal: Atacar, lançar uma magia ou se defender.
Ação Secundária: Esquivar, Fugir, realizar uma ação rápida ou se posicionar estrategicamente.
Ação de Defesa: O personagem opta por não atacar e se concentra apenas em se defender. Caso ele receba um ataque neste turno, ele ganha um bônus de +2 na sua CA.
Caso o jogador decida realizar uma ação secundária como uma ação primária, ele poderá realizar uma outra ação secundária no turno. Para realizar uma ação primária, deverá esperar o próximo turno. O Mestre pode decidir sobre qual categoria enquadrar quando ocorrer ações inusitadas.
Exemplo de Ação Secundária: Após o ataque o mesmo guerreiro se reposiciona para proteger o mago.
Exemplo de Ação de Defesa: O guerreiro decide se defender ao invés de atacar, aumentando sua CA em +2 para aquele turno.
Ataque:
Para atacar, o jogador rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força (para ataques corpo a corpo) ou Destreza (para ataques à distância). O resultado deve igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do alvo para que o ataque seja bem-sucedido.
Exemplo de Ataque à Distância: Um arqueiro com Destreza 6 ataca com seu arco. Ele rola 1d6 e obtém 5. Seu total é 11 (6 + 5). Se a CA do alvo for 10, o ataque acerta.
Dano:
Se o ataque for bem-sucedido, o jogador rola o dano da arma e adiciona o modificador de Força ou Destreza, conforme o tipo de ataque:
Tabela de Modificadores de Dano por Atributo
Atributos | Modificador |
---|---|
1-10 | +0 |
11-15 | +1 |
16-20 | +2 |
21-25 | +3 |
26-30 | +4 |
31-35 | +5 |
36-40 | +6 |
41-45 | +7 |
Defesa:
Além da sua defesa base, definida pela Classe de Armadura (CA). Os alvos podem tentar evitar ataques usando turnos, habilidades ou magias defensivas, conforme descrito em suas habilidades e características.
Classe de Armadura (CA)
A Classe de Armadura (CA) representa a capacidade de um personagem de evitar ser atingido em combate. A CA é calculada somando-se a base de CA da raça, o modificador de Destreza e os bônus das armaduras e itens defensivos.
Tabela de Base de CA por Raça
Raça | Base de CA |
---|---|
Humano | 3 |
Anão | 4 |
Elfo | 2 |
Halfling | 1 |
Meio-Orc | 4 |
Tabela de Modificadores de Destreza
Destreza | Modificador |
---|---|
1-10 | +0 |
11-15 | +1 |
16-20 | +2 |
21-25 | +3 |
26-30 | +4 |
31-35 | +5 |
36-40 | +6 |
41-45 | +7 |
Tabela de Bônus de Armadura
Tipo de Armadura | Bônus de CA |
---|---|
Armadura de Couro | +1 |
Armadura de Cota de Malha | +2 |
Armadura de Placas | +3 |
Condições e Estados
As condições e estados representam situações especiais que afetam os personagens durante o combate. Elas podem ocorrer através de efeitos mágicos, uso de habilidades específicas, efeito de armadilhas ou situações naturais. Elas podem fornecer vantagens ou impor penalidades significativas:
Condição/Estado | Descrição | Penalidade/Bônus |
---|---|---|
Envenenado | O personagem sofre penalidades em testes de habilidade e ataques devido ao veneno. | -2 em testes de habilidade e ataques |
Atordoado | O personagem perde sua ação na rodada atual e pode sofrer penalidades em testes de resistência. | Perde a ação, -2 em testes de resistência |
Cego | O personagem tem penalidades em ataques baseados na visão e em testes que dependem da visão. | -4 em ataques e testes baseados na visão |
Surdo | O personagem não pode ouvir e sofre penalidades em testes que dependem da audição. | -2 em testes de audição |
Paralisado | O personagem fica imóvel e incapaz de realizar ações, mas pode resistir ao efeito periodicamente. | Imóvel, testes de resistência periódicos |
Exausto | O personagem sofre penalidades em testes de habilidade, ataques e salvamentos devido ao cansaço extremo. | -2 em testes de habilidade, ataques e salvamentos |
Petrificado | O personagem é transformado em pedra e fica completamente imóvel, incapaz de realizar ações. | Imóvel, sem ações |
Amaldiçoado | O personagem sofre penalidades em testes de habilidade e ataques até que a maldição seja removida. | -2 em testes de habilidade e ataques |
Enfeitiçado | O personagem é controlado mentalmente por outra entidade e pode ser obrigado a realizar ações contra sua vontade. | Controlado mentalmente |
Inconsciente | O personagem está inconsciente e não pode realizar ações até ser acordado por um aliado ou efeito de cura. | Sem ações, precisa ser acordado |
Berserk | O personagem entra em um estado frenético de raiva, ganhando bônus em ataques, mas sofrendo penalidades na defesa e podendo atacar aliados por engano. | +2 em ataques, -2 na defesa, chance de atacar aliados |
Confuso | O personagem fica desorientado, podendo atacar aliados por engano ou perder sua ação na rodada. | Chance de atacar aliados ou perder ação |
Enraizado | O personagem fica imóvel no local onde está e não pode se mover, mas ainda pode realizar ações que não envolvam movimento. | Imóvel, ações sem movimento |
Silenciado | O personagem é incapaz de falar ou lançar magias que exigem componentes verbais, sofrendo penalidades em testes que envolvem comunicação verbal. | Sem magias verbais, -2 em testes de comunicação |
Exemplo de Combate
Vamos criar um exemplo de combate detalhado, descrevendo cada situação para envolver o leitor e dar uma visão clara de como o sistema funciona.
Introdução ao Combate
O grupo de aventureiros está explorando uma antiga masmorra quando são emboscados por um grupo de goblins. O Mestre de Jogo (MJ) decide que um combate é inevitável. A ordem de ação no combate será determinada pela iniciativa de cada personagem e inimigo.
Iniciativa
No início do combate, todos os participantes rolam 1d6 e adicionam o modificador de Destreza.
Rola 1d6 e obtém 4. Iniciativa = 4 + 1 = 5.
Mago (Destreza 12, Modificador +1)
Rola 1d6 e obtém 5. Iniciativa = 5 + 1 = 6.
Ladino (Destreza 16, Modificador +2)
Rola 1d6 e obtém 3. Iniciativa = 3 + 2 = 5.
Goblin 1 (Destreza 13, Modificador +1)
Rola 1d6 e obtém 2.Iniciativa = 2 + 1 = 3.
Goblin 2 (Destreza 11, Modificador +1)
Rola 1d6 e obtém 6. Iniciativa = 6 + 1 = 7.
A ordem de ação será: Goblin 2, Mago, Guerreiro, Ladino, Goblin 1.
Ações de Combate
Primeiro Turno:Goblin 2: Move-se até o Ladino e realiza um ataque corpo a corpo. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força (Força 12, Modificador +1). Resultado: 12 + 1 = 13. O ataque deve superar a CA do Ladino (CA 14) para ser bem-sucedido. O ataque falha.
Mago: Realiza uma ação de ataque mágico contra o Goblin 2. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Inteligência (Inteligência 18, Modificador +2). Resultado: 18 + 2 = 20. O ataque deve superar a CA do Goblin 2 (CA 12) para ser bem-sucedido. O ataque é bem-sucedido e causa 1d6 + 2 (modificador de Inteligência) de dano. Dano: 3 + 2 = 5. Goblin 2 perde 5 pontos de vida.
Guerreiro: Ataca o Goblin 1 com sua espada. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força (Força 16, Modificador +2). Resultado: 3 + 2 = 5. O ataque deve superar a CA do Goblin 1 (CA 12) para ser bem-sucedido. O ataque falha.
Ladino: Tenta atacar o Goblin 2 com sua adaga. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Destreza (Destreza 16, Modificador +2). Resultado: 16 + 2 = 18. O ataque deve superar a CA do Goblin 2 (CA 12) para ser bem-sucedido. O ataque é bem-sucedido e causa 1d6 + 2 (modificador de Destreza) de dano. Dano: 4 + 2 = 6. Goblin 2 perde 6 pontos de vida e é derrotado.
Goblin 1: Vendo seu companheiro cair, ataca o Guerreiro. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força (Força 12, Modificador +1). Resultado: 12 + 1 = 13. O ataque deve superar a CA do Guerreiro (CA 15) para ser bem-sucedido. O ataque falha.
Segundo Turno:Mago: Decide lançar uma magia de proteção em si mesmo, ganhando um bônus de +2 na CA até o próximo turno.
Guerreiro: Realiza uma ação de defesa, ganhando um bônus de +2 na CA até o próximo turno.
Ladino: Ataca o Goblin 1 com sua adaga. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Destreza. Resultado: 16 + 2 = 18. O ataque deve superar a CA do Goblin 1 para ser bem-sucedido. O ataque é bem-sucedido e causa 1d6 + 2 de dano. Dano: 5 + 2 = 7. Goblin 1 perde 7 pontos de vida e fica gravemente ferido.
Goblin 1: Tenta atacar o Ladino em um último esforço. Rola 1d6 e adiciona seu modificador de Força. Resultado: 12 + 1 = 13. O ataque deve superar a CA do Ladino para ser bem-sucedido. O ataque falha.
Resultado do CombateOs aventureiros conseguem derrotar facilmente os goblins após um combate. Eles saem vitoriosos e prontos para continuar sua exploração na masmorra.