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Capítulo 5 - Regras de Magia

As magias são uma parte essencial do SRPG, permitindo que os personagens conjurem poderosos feitiços para alterar a realidade ao seu redor. Sejam magias arcanas lançadas por magos, magias divinas invocadas por clérigos ou magias naturais manipuladas por rangers, a diversidade e a profundidade das magias oferecem inúmeras possibilidades aos jogadores.

Neste capítulo, vamos explorar os diferentes tipos de magias, as regras para lançar magias e fornecer exemplos detalhados de como essas magias podem ser usadas em situações de combate e aventura. Mergulhe no fascinante mundo das magias e descubra como dominar esses poderes pode transformar o curso de suas aventuras.

Tipos de Magias

As magias no SRPG são divididas em três categorias principais:

Tipos de Magia por Classe

O personagem, de acordo com sua classe, começa com um número determinado de magias que ele escolhe no Grimório de acordo com seu nível inicial.

Tabela para Magias Iniciais
Classe Nível Magias Iniciais
Mago 1 3 Magias Arcanas e 1 Magia Natural
Ranger 2 1 Magia Natural
Clérigo 1 3 Magias Divinas
Ladino 3 1 Magia Arcana Específica

Tipos de Magia por Especializações

Algumas especialidades de classes podem ser especialistas em um tipo de magia. Em decorrência disso ele aumenta a capacidade de aprendizagem do seu tipo de magia para ser memorizada.

Tabela de Magias Inicias por Especialidade
Classe Nível Magias Iniciais
Feiticeiro 1 5 Magias Arcanas
Druída 1 5 Magias Naturais
Memorizando Magias

Os personagens podem aprender novas magias durante as aventuras, consultando lojas específicas e bibliotecas arcanas, usar itens mágicos, acesso à pergaminhos ou grimórios ou através de contato com outros magos. Se a magia permitir, ele pode memorizá-la, para isso ele deve fazer um teste de inteligência com Nível de Dificuldade médio. A dificuldade pode ser aumentada de acordo com da situação, por exemplo, memorizar uma magia sob tensão ou de um livro danificado.

Progressão de Aprendizagem de Magias

Conforme os personagens sobem de nivel, eles adquirem a possibilidade de memorizar novas magias.

Tabela de Progressão de Aprendizagem de Magias por Classe até o Nível 5
Classe Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Mago 3 Arcanas, 1 Natural +1 Arcanas, +1 Naturais +2 Arcanas, +1 Naturais +1 Arcanas, +2 Naturais +2 Arcanas, +1 Naturais
Ranger 0 0 +1 Natural 0 +1 Natural
Clérigo 3 Divinas +2 Divinas +3 Divinas +4 Divinas +5 Divinas
Ladino 0 0 +1 Arcana Específica 0 +1 Arcana Específica
Druída 5 Naturais +1 Naturais +2 Naturais +2 Naturais +3 Naturais
Feiticeiro 5 Arcanas +1 Arcanas +2 Arcanas +2 Arcanas +3 Arcanas

Sistema de Magia

O sistema de magia no SRPG é baseado na escolha, preparação e lançamento de magias, com testes de atributo para determinar o sucesso. Para isso são necessários utilizar os componentes da magia, verificar seus efeitos e danos, tal qual sua duração

1. Escolher a Magia: No início do turno selecione uma magia adequada que o personagem tenha disponível.
2. Componentes da Magia: Identifique os componentes necessários para a magia. Estes podem ser verbais (palavras mágicas), gestuais (movimentos específicos das mãos) e materiais (itens físicos específicos).
3. Teste de Atributo: Realize um teste de atributo necessário para a conjuração da magia para determinar o seu sucesso. O valor total da rolagem dos dados deve ser maior que o Classe de Dificuldade da conjuração.
4. Gasto de Mana: Se o teste for bem-sucedido, o personagem perde o número específico de pontos de mana.
5. Teste de Resistência do Alvo: Em algumas magias, o alvo pode ser necessário realizar testes de atributos para mitigar danos ou efeitos.
6. Efeito da Magia: O jogador rola os dados necessários para determinar o efeito ou dano da magia.

Componentes de Magias

As magias geralmente requerem três tipos de componentes:

Verbais (V): Palavras mágicas faladas.
Somáticos (S): Gestos com as mãos.
Materiais (M): Objetos específicos que são consumidos ou utilizados na conjuração.

Tempo de Conjuração

O tempo de conjuração varia de acordo com a magia e pode ser instantâneo, durar uma rodada, alguns minutos, horas, dias, ou até mesmo em situações específicas, efeitos permanentes.

Efeitos e Duração das Magias

Os efeitos das magias podem variar amplamente, desde causar dano até curar feridas ou criar ilusões. A duração dos efeitos também varia, podendo ser instantânea, durar por várias rodadas, minutos, dias ou até em situações excepcionais, efeitos permanentes.

Exemplo de usos de Magia

Aqui estão três exemplos detalhados de rodadas de combate onde magos ou clérigos usam magia:

Exemplo 1: Mago Conjurando Mísseis Mágicos

Personagens:

Mago: CA 12, PV 10, PM 8, Inteligência 12.
Orc: CA 17, PV 11, Força 11.

Rodada de Combate:
Iniciativa: O mago ganha a iniciativa e decide usar Mísseis Mágicos. A duração dela é instantânea (1 turno), e o CD é 7, Fácil.
Ação do Mago: O mago pronuncia as palavras mágicas (V) e realiza os gestos necessários (S). Faz o teste de inteligência. Mago tem inteligência 12, recebe +4 por bônus de atributo, portanto rola 2d6, rola 2+3=5, 5+4=9. Como 9 é maior que 7, o teste é bem-sucedido. O custo da magia é de 2 pontos de mana, então o mago agora tem 6 pontos de mana.
Dano: O jogador rola 1d6+1 para o dano da magia, o resultado é 4+1=5. O orc recebe 5 pontos de dano e agora tem 6 PV restantes.
Reação do Orc: O orc, agora com 6 PV restantes, avança para atacar o mago na próxima rodada.

Exemplo 2: Clérigo Conjurando Curar Ferimentos

Personagens:

Clérigo: CA 14, PV 12, PM 8, Sabedoria 14.
Guerreiro Aliado: CA 16, PV 4 (ferido)

Rodada de Combate:
Iniciativa: O clérigo ganha a iniciativa e decide curar o guerreiro ferido. A duração dela é instantânea (1 turno), a CD é fácil, equivale a 7.
Ação do Clérigo: O clérigo pronuncia as palavras sagradas (V) e toca o guerreiro (S), utilizando um pouco de água benta (M). O Clérigo faz o teste de Sabedoria. Sua sabedoria é 14, ele recebe +5 de modificador de atributo. Rola 2d6 e tira, 2+6=8, 8+5=13, como 13 é maior que 7, a magia funciona. A magia custa 2 pontos de mana.
Cura: O jogador rola 1d6+2. O resultado é 4+2=6. O guerreiro recupera 6 pontos de vida e agora tem 10 PV.
Ação do Guerreiro: Revigorado, o guerreiro se prepara para atacar os inimigos na próxima rodada.

Exemplo 3: Druida Conjurando Enredar

Personagens:

Druida: CA 13, PV 12, Sabedoria 11, PM 6
Lobo: CA 12, PV 15, CON 6

Rodada de Combate: Iniciativa: O druida ganha a iniciativa e decide usar Enredar para prender um lobo selvagem. A duração dela é instantânea (1 turno) e o nível de dificuldade é moderado, portanto 9.
Ação do Druida: O druida pronuncia as palavras mágicas (V) e faz os gestos necessários (S). O Druida faz o teste de sabedoria, Sua Sabedoria é 11, portanto tem modificador +4. Rola 2d6 e tira 4+1=5, 5+4=9. Como 9 é igual ao CD, o druída consegue executar a magia. A magia custa 3 pontos de mana.
Teste de Resistência do Lobo: O lobo deve fazer um teste de atributo. A constituição do lobo é 6, modificador +1. Então, o lobo joga 2d6, rola 4+3=8, 8+1=9, como 9 é menor do que 11 (Sabedoria do Druida), falha no teste de resistência. O lobo está preso pelas vinhas e não pode se mover por 1 turno.
Reação do Lobo: O lobo tenta se libertar, mas está preso pelas vinhas, dando ao druida e aos seus aliados a vantagem para o próximo ataque de +2.