🏰
Capítulo 3 - Regras de Turnos

Neste capítulo, vamos explorar o funcionamento do sistema de turnos em nosso RPG de mesa. Diferente do combate, que será abordado em capítulos específicos, aqui trataremos das ações gerais que os personagens podem realizar durante seus turnos. Desde a movimentação até a interação com o ambiente, cada ação é uma oportunidade para os personagens demonstrarem suas habilidades e tomarem decisões estratégicas.

Sistema de Turnos

Cada turno representa um período de tempo durante o qual os personagens podem realizar determinadas ações. Essas ações são classificadas em movimentação e ações diversas, e o mestre pode ajustar a dificuldade dessas ações conforme necessário.

No universo dinâmico de SRPG, cada turno não é apenas uma unidade de tempo, mas um momento crucial onde os destinos se entrelaçam e as escolhas moldam o curso da aventura. Cada personagem tem a oportunidade de realizar uma variedade de ações, desde movimentos estratégicos até decisões impactantes em combate. Essas ações não são apenas limitadas por suas habilidades individuais, mas também pela habilidade do mestre em ajustar a dificuldade conforme o desafio enfrentado pelos aventureiros.

Movimentação

Dentro do universo dinâmico de SRPG, além das modalidades padrão de Caminhar e Correr, os personagens também podem empregar uma variedade de outras formas de movimento, cada uma projetada para situações específicas que exigem habilidades particulares e estratégias adaptativas, mas que também impõem certas penalidades.

Os personagens podem se mover até o limite da sua taxa de movimento, que varia conforme a classe e os atributos. As modalidades de movimento incluem:

Modalidade Descrição Penalidade
Caminhar Movimentação normal para deslocamento básico. Nenhuma
Correr Movimentação acelerada para cobrir mais distância em menos tempo. Nenhuma
Espreitar Movimento furtivo para evitar detecção por inimigos. Ideal para explorar áreas desconhecidas ou se aproximar sorrateiramente de alvos. Movimento reduzido para metade da taxa padrão.
Arrastar-se Movimento rente ao solo para minimizar perfil e ruído. Útil em ambientes confinados ou com visibilidade limitada. Movimento reduzido para um terço da taxa padrão.
Andar nas Pontas dos Pés Movimento silencioso para evitar alertar guardas ou criaturas sensíveis ao som. Movimento reduzido para metade da taxa padrão.
Saltar Movimento para superar obstáculos verticais ou distâncias. Essencial para atravessar ravinas, escalar muros ou evadir armadilhas. Movimento reduzido para metade da taxa padrão da corrida.
Nadar Movimento em corpos d'água para evitar perigos aquáticos ou explorar locais subaquáticos. Movimento reduzido em 4 metros da taxa padrão.

Essas penalidades refletem as dificuldades e os desafios adicionais associados a cada forma de movimento específica em SRPG, incentivando os jogadores a considerarem cuidadosamente suas escolhas táticas durante as aventuras no mundo complexo e repleto de possibilidades deste sistema de RPG.

Ações Simples

As ações simples são aquelas que podem ser realizadas em um único turno, permitindo aos personagens responder rapidamente a diversas situações. Abaixo estão alguns exemplos variados de ações simples que os personagens podem executar:

Ação Descrição Duração (Turnos) Penalidades/Bônus
Desarmar uma armadilha Utilizando ferramentas e perícia para neutralizar um dispositivo perigoso. 1 turno Penalidade: Teste de Destreza (-2) se o personagem estiver sob pressão.
Verificar um baú Inspecionar um recipiente em busca de itens ou armadilhas. 1 turno Bônus: +2 no teste de Inteligência se utilizar ferramentas de inspeção.
Beber uma poção Consumir uma poção para obter efeitos benéficos, como cura ou aumento de habilidades. 1 turno Bônus: Restaura 1d6 pontos de vida ou +2 em uma habilidade específica.
Abrir uma porta Usar força ou habilidade para abrir uma porta trancada ou emperrada. 1 turno Penalidade: Teste de Força (-2) se a porta estiver trancada.
Puxar uma alavanca Acionar um mecanismo que pode abrir uma passagem ou desarmar uma armadilha. 1 turno Bônus: +1 na iniciativa do próximo turno se bem-sucedido.
Procurar por armadilhas Investigar uma área específica para detectar armadilhas escondidas. 1 turno Bônus: +2 no teste de Inteligência se usar ferramentas apropriadas.
Aplicar um curativo Usar suprimentos médicos para tratar ferimentos leves. 1 turno Bônus: Restaura 1d6 pontos de vida.
Jogar um objeto Lançar um objeto para distrair inimigos ou atingir um alvo à distância. 1 turno Penalidade: -2 no teste de precisão se o objeto for pesado.
Dar uma ordem Comandar um aliado ou companheiro de equipe para realizar uma ação específica. 1 turno Bônus: +1 na ação do aliado se a ordem for clara e específica.
Usar um item mágico Ativar um item mágico para desencadear seus efeitos. 1 turno Bônus: Efeito mágico ativado conforme a descrição do item.
Examinar o ambiente Observar detalhadamente o entorno para obter informações ou encontrar pistas. 1 turno Bônus: +2 no teste de Inteligência se o personagem estiver concentrado.
Montar acampamento Preparar um local para descansar e se proteger durante a noite. 1 turno Penalidade: Teste de Sobrevivência (-2) se o terreno for difícil.
Acender uma fogueira Usar materiais disponíveis para iniciar uma fogueira para calor ou sinalização. 1 turno Penalidade: -1 se o terreno está úmido.
Recolher suprimentos Buscar alimentos ou outros recursos necessários para a sobrevivência. 1 turno Bônus: +2 no teste de Constituição.

Ações Complexas

Algumas ações exigem mais de um turno para serem concluídas, especialmente se envolvem testes de atributos. O mestre pode determinar a necessidade de tais testes e aplicar penalidades ou bônus conforme a situação. Abaixo estão alguns exemplos variados de ações complexas que os personagens podem executar:

Ação Descrição Duração (Turnos) Penalidades/Bônus
Construir uma barricada Usar materiais disponíveis para erguer uma barreira defensiva. 3 turnos Bônus: +2 na defesa do grupo na área bloqueada.
Consertar um equipamento Reparar um item danificado para restaurar sua funcionalidade. 2 turnos Penalidade: Teste de Ferramentas (-2) se as condições forem adversas.
Decifrar um código Analisar e entender um conjunto de símbolos ou mensagens codificadas. 4 turnos Bônus: +1 no teste de Inteligência se o personagem tiver ferramentas apropriadas.
Explorar uma área Investigar detalhadamente uma região desconhecida em busca de informações. 3 turnos Bônus: +2 no teste de Percepção se usar equipamentos de exploração.
Forjar uma arma Utilizar uma forja e materiais para criar uma nova arma. 5 turnos Bônus: +1 na qualidade da arma criada se o personagem tiver habilidades de ferraria.
Interrogar um prisioneiro Extrair informações de um cativo por meio de perguntas ou coerção. 3 turnos Penalidade: Teste de Intimidação (-1) se o prisioneiro estiver resistindo.
Pesquisar em arquivos Examinar documentos ou registros em busca de informações específicas. 2 turnos Bônus: +2 no teste de Inteligência se houver acesso a um arquivo bem organizado.
Preparar uma emboscada Organizar e esconder o grupo para surpreender um inimigo. 3 turnos Bônus: +1 na iniciativa do grupo na emboscada.
Remover entulho Limpar uma área bloqueada por destroços ou obstáculos pesados. 4 turnos Penalidade: Teste de Força (-2) se os destroços forem volumosos.
Restaurar um livro antigo Reparar e preservar um manuscrito ou livro valioso danificado pelo tempo. 4 turnos Bônus: +1 no teste de Artesanato se o personagem tiver ferramentas adequadas.
Montar uma tenda Erigir uma tenda para abrigo e proteção contra os elementos. 2 turnos Bônus: +1 na Moral do grupo.
Tratar ferimentos graves Usar conhecimentos médicos para estabilizar e tratar ferimentos críticos. 3 turnos Bônus: Restaura 2d6 pontos de vida.
Escalar uma parede íngreme Subir uma superfície vertical usando equipamentos de escalada. 3 turnos Penalidade: Teste de Agilidade (-2) se a parede for especialmente difícil.

Sistema de Testes

O mestre estipula quantos turnos dura as ações que os personagens podem realizar ou reagir, também quais e quantos testes são necessários para realizá-las. Os testes de atributos são feitos rolando 2d6 e somando o modificador do atributo relevante. O resultado é então comparado a uma dificuldade (CD) estabelecida pelo mestre do jogo (MJ). Para determinar o sucesso ou fracasso de um Teste de Atributo em SRPG, você segue os passos abaixo:

  1. Determinar a situação: Primeiro,Identifique a ação ou situação que requer um teste de atributo..
  2. Escolha o Atributo Relevante: Selecione o atributo que melhor se aplica à situação.
  3. Identifique o Atributo do Personagem: Verifique o valor do atributo do personagem.
  4. Calcule o Modificador de Atributo: Determine o modificador baseado no valor do atributo. Use a tabela de modificadores.
  5. Defina a Classe de Dificuldade (CD): O Mestre do Jogo (MJ) define a CD com base na dificuldade da tarefa. Use uma tabela de CDs ajustadas para níveis altos.
  6. Rolar os Dados: Role 2d6 para determinar o resultado da jogada.
  7. Calcule o Resultado Total: Some o resultado dos dados ao modificador de atributo do personagem.
  8. Compare com a CD: Compare o resultado total com a CD. Se o resultado total for igual ou maior que a CD, o teste é um sucesso. Caso contrário, é uma falha.
  9. Descreva o Resultado: O MJ descreve o resultado da ação com base no sucesso ou falha do teste.

Fórmula do Teste:

Resultado 2d6 + Modificador = ou > CD
Tabela de Modificadores por Atributo
Valor do Atributo Modificador
2-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-18 +2

O MJ determina o CD para o teste de acordo com a situação. Abaixo está uma sugestão para níveis de Classe de Dificuldade para jogadas de 2d6. À medida que os personagens enfrentam desafios mais difíceis, as CDs devem aumentar proporcionalmente, também para casos de personagens avançados com atributos mais alto, o MJ pode ajustar os valores para equilibrar o jogo.

Tabela para Classe de Dificuldade
Classe de Dificuldade (CD) Descrição
2-5 Fácil
6-8 Média
9-12 Difícil
Modificadores de Atributo por Classe

Quando achar pertinente, o mestre pode conceder modificadores de classe para determinados testes de atributos específicos.

ClasseModificador
Clérigo+1 para Sabedoria
Guerreiro+1 para Força
Ladino+1 para Destreza
Mago+1 para Inteligência
Ranger+1 para Constituição

Exemplo de Ação Bem-Sucedida

Em uma taverna animada e movimentada no coração da cidade portuária de Maravista, o bardo Soren está determinado a entreter os frequentadores com suas habilidades musicais.

Atributo: Carisma (15)
Bônus: +2 (devido ao ambiente favorável da taverna)
Dados: 2d6
Modificador:+6 de atributo.

Explicação do Teste: Soren precisa cativar a audiência com sua performance musical. Ele começa com um atributo base de Carisma de 15, o que lhe confere +1, e recebe um bônus de +2 devido ao ambiente receptivo da taverna. O Mestre define que a Classe de Dificuldade é 10.

Rolar os Dados: Para resolver a ação, Soren lança dois dados de seis faces, representando sua habilidade de Cativar a Audiência.

Rolagem de Dados = 2d6

Os dados rolam, e os resultados são 5 e 4, totalizando 9. O resultado de 9 + 1 + 2 = 12. Como 12 é maior que 10, a performance de Soren é bem-sucedida. Seus acordes melodiosos e sua presença encantadora capturam o coração dos espectadores, deixando-os aplaudindo e pedindo por mais.

A taverna ressoa com o calor do sucesso de Soren, demonstrando não apenas sua habilidade musical, mas também sua capacidade de envolver e encantar aqueles ao seu redor.

Este exemplo ilustra como o sistema de teste de habilidades em SRPG se adapta a diferentes situações, capturando a essência das habilidades do personagem e o impacto de suas ações no mundo do jogo.

Modificador de Atributo de 15 é +1.
O jogador rola 2d6 e obtém um 5+4=9.
Soma-se o Modificador de Atributo +1 e o Bônus de +2. O resultado é 12.
Como 12 é maior que o CD 10, a ação é bem sucedida!

Exemplos de situações para Testes por Atributos

Força (FOR)

Quebrar uma porta trancada (CD 7)

Um guerreiro precisa quebrar uma porta trancada para resgatar um amigo preso.

Atributo de Força: 7 (Modificador -1)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 4 e 3.
Cálculo: 4 + 3 -1 = 7
Resultado: Sucesso (7 >= 7)

Descrição: O guerreiro usa toda a sua força e arromba a porta com sucesso, libertando seu amigo.


Levantar um portão de ferro gigante (CD 11)

Um anão precisa levantar um portão de ferro gigante para abrir caminho.

Atributo de Força: 18 (Modificador +2)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 4 e 4.
Cálculo: 4 + 4 + 2 = 10
Resultado: Falha (10 < 11)

Descrição: O anão não consegue erguer o pesado portão gigante, ele precisará esperasr alguns turnos de descanso para tentar denovo.


Destreza (DES)

Evitar uma armadilha (CD 6)

Um ladino tenta evitar uma armadilha no corredor.

Atributo de Destreza: 15 (Modificador +1)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 3 e 3.
Cálculo: 3 + 3 + 1 = 7
Resultado: Sucesso (7 >= 6)

Descrição: O ladino percebe a armadilha mágica e a evita com agilidade.


Executar uma acrobacia complicada (CD 10)

Um acrobata precisa executar um salto extremamente complicado.

Atributo de Destreza: 17 (Modificador +2)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 5 e 4.
Cálculo: 5 + 4 + 2 = 11
Resultado: Sucesso (11 >= 10)

Descrição: O acrobata executa o salto com precisão e aterrissa com elegância.


Constituição (CON)

Resistir a um veneno potente (CD 11)

Um bárbaro é envenenado por um inimigo e precisa resistir.

Atributo de Constituição: 18 (Modificador +2)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 5 e 4.
Cálculo: 5 + 4 + 2 = 11
Resultado: Sucesso (11 >= 14)

Descrição: O bárbaro resiste ao veneno potente, permanecendo forte e saudável.


Suportar um calor extremo (CD 8)

Um ranger precisa atravessar um deserto com calor extremo.

Atributo de Constituição: 14 (Modificador +1)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 3 e 5.
Cálculo: 3 + 5 + 1 = 9
Resultado: Sucesso (9 >= 8)

Descrição: O ranger suporta o calor extremo e continua sua jornada.


Carisma (CAR)

Convencer um rei a fornecer ajuda (CD 10)

Um bardo precisa convencer um rei a fornecer ajuda.

Atributo de Carisma: 16 (Modificador +1)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 4 e 4.
Cálculo: 4 + 4 + 1 = 9
Resultado: Falha (9 < 10)

Descrição: O bardo usa sua lábia, mas não consegue convencer o rei a fornecer ajuda.


Intimidar um líder de bandidos (CD 8)

Um paladino tenta intimidar um líder de bandidos para obter informações.

Atributo de Carisma: 14 (Modificador +1)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 5 e 3.
Cálculo: 5 + 3 + 1 = 9
Resultado: Sucesso (9 >= 8)

Descrição: O líder dos bandidos se sente intimidado e revela as informações que o paladino quer.


Sabedoria (SAB)

Perceber uma emboscada complexa (CD 9)

Um druida tenta perceber uma emboscada complexa.

Atributo de Sabedoria: 15 (Modificador +1)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 3 e 5.
Cálculo: 3 + 5 + 1 = 9
Resultado: Sucesso (9 >= 9)

Descrição: O druida percebe a emboscada complexa a tempo e alerta seu grupo.


Andar em uma selva densa (CD 7)

Um ranger tenta encontrar o caminho em uma selva densa.

Atributo de Sabedoria: 13 (Modificador +1)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 4 e 4.
Cálculo: 4 + 4 + 1 = 9
Resultado: Sucesso (9 >= 7)

Descrição: O ranger usa sua sabedoria para navegar com sucesso pela selva densa.


Inteligência (INT)

Resolver um enigma mágico (CD 8)

Um mago tenta resolver um enigma mágico para desbloquear uma porta.

Atributo de Inteligência: 16 (Modificador +2)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 5 e 2.
Cálculo: 5 + 2 + 2 = 9
Resultado: Sucesso (9 >= 8)

Descrição: O mago usa sua inteligência para desvendar o enigma mágico.


Identificar um artefato antigo (CD 7)

Um explorador tenta identificar a origem de um artefato antigo.

Atributo de Inteligência: 14 (Modificador +1)
Jogada: Rola 2d6 e obtém 3 e 6.
Cálculo: 3 + 6 + 1 = 10
Resultado: Sucesso (10 >= 7)

Descrição: O explorador identifica o artefato antigo e revela sua história.


Conclusão

Este sistema de turnos e testes permite aos jogadores tomar decisões rápidas e eficazes, enquanto o mestre mantém a flexibilidade para ajustar a dificuldade conforme necessário. Este equilíbrio entre simplicidade e estratégia ajuda a manter o jogo dinâmico e envolvente.