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Capítulo 1 - Apresentação

Bem-vindos ao SRPG!

Bem-vindo ao incrível mundo dos RPGs! Aqui, você cria e vive personagens únicos em aventuras cheias de desafios e mistérios. O Mestre do Jogo (MJ) guia a história e as regras, enquanto você e seus amigos tomam decisões cruciais e exploram um universo fantástico juntos.

Começamos pela construção do seu personagem: escolha sua raça para definir habilidades básicas e características especiais. Em seguida, decida sua classe — seja um guerreiro robusto ou um mago misterioso. Distribua pontos para atributos como vida, mana e movimento, e explore a história e personalidade que dão vida ao seu herói. Equipamentos e itens serão suas ferramentas para desbravar o desconhecido, enquanto a progressão mostra como seu personagem evolui ao longo da jornada.

Durante o jogo, um sistema de turnos garante que todos participem de forma justa. Movimente-se estrategicamente pelo cenário e escolha entre ações simples e desafios mais complexos, sempre avaliando o sucesso através de testes baseados em dados e habilidades.

Nos combates, a ordem das ações é crucial, e sua Classe de Armadura (CA) determina sua resistência aos ataques inimigos. Condições especiais podem mudar o rumo da batalha, então esteja preparado para tudo! A magia também desempenha um papel vital, com diferentes tipos e regras que moldam o mundo ao seu redor. Use-a com sabedoria para resolver problemas e criar momentos épicos.

O MJ é o maestro por trás das cortinas, criando enredos envolventes, gerenciando personagens não jogáveis e oferecendo desafios que testam suas habilidades. Com ferramentas para simplificar sua vida, como tabelas de referência e sistemas para criar NPCs, ele garante que a diversão nunca pare.

Criar sua própria aventura é uma parte essencial da magia do RPG. Desenvolva missões intrigantes e explore mundos ricos em detalhes. Compreender como construir uma campanha cativante permite que você mergulhe de cabeça nesse universo único e vibrante.

E, para aqueles que gostam de personalização, regras opcionais permitem que você adapte o jogo ao seu estilo. De ajustes simples a mudanças profundas, cada sessão se torna uma experiência única e emocionante para todos.

Agora prepare-se para embarcar em uma jornada inesquecível. Está pronto para explorar o infinito mundo de SRPG?

Um exemplo de jogo!

Maravista, uma das maiores cidades de Eldoria, é conhecida por suas ruas movimentadas e o vibrante porto que atrai pessoas de todos os cantos. À noite, enquanto os personagens retornam à sua hospedagem pelas ruelas próximas ao porto, são interrompidos por murmúrios e uma comoção.

Mestre: Vocês estão durante a noite andando nas ruelas de Maravista, uma das maiores cidades de Eldoria. Vocês estão próximos do porto da cidade quando ouvem conversas altas ao redor. Em frente a um beco, vocês veem uma roda de pessoas. No centro, uma mulher ferida na cabeça, no chão, em desespero.
Jogador 1 (Anão Guerreiro): Eu vou me aproximar rapidamente para ver o que está acontecendo!
Jogador 2 (Humano Guerreiro): Eu sigo ele, tentando ouvir o que as pessoas estão falando!
Mestre: Vocês escutam frases esparsas: "Pelos Deuses, como podemos andar em segurança?", "Ninguém viu o que aconteceu", "Deve ter sido um dos Worfor!". A mulher está com a mão na cabeça, sangue escorrendo pelos dedos. Ela não parece estar gravemente ferida, mas está visivelmente assustada e com os olhos lacrimejando.
Jogador 1 (Anão): O que aconteceu, minha senhora?
Mestre (Mulher Ferida): Por Palares! Não... Estou com medo! Roubaram meu alforge... perdi toda minha economia do dia de hoje.
Jogador 2 (Humano): Eu pergunto para a multidão se conhecem essa mulher.
Mestre (Homem na multidão): Ela é Palia, uma comerciante de tecido do cais. Uma boa senhora... Seu marido está em viagem. Ela foi roubada!
Mestre (Outro Homem na multidão): Foram os Worfor! Uma guilda que tem nos atormentado muito! Assassinaram meu amigo três luas atrás!
Jogador 1 (Anão): Vou oferecer minha poção de cura para a senhora. Rolo 1d6+1, resultado foi 4+1=5.
Mestre: A senhora pega o frasco com as mãos trêmulas, bebe com dificuldade. Logo, ela respira fundo, se acalma e consegue se erguer cambaleando. Ela começa a chorar: "Eu não sei o que aconteceu... Um homem encapuzado passou por mim e parou ao meu lado. Quando fui olhar, senti uma pancada na cabeça. Caí no chão e não conseguia me mexer... foi horroroso! Vi ele correndo para este beco!" Pela sua ação em dar a poção, você ganhou 20XP.
Jogador 2 (Humano): Vou vasculhar o beco.
Jogador 1 (Anão): Alguém acompanhe essa mulher até sua residência! (grita para a multidão)
Mestre: Você vai vasculhar o beco, faça um teste de inteligência.
O jogador 1 tem 8 de inteligência, modificador de -1. O beco está escuro, e como anões têm ótima visão, ele tem +2 de bônus, ficando com bônus +1. O Mestre define o CD de 6. Joga 2d6, rola um total de 6 + 2 = 8, o jogador 1 percebe algo!
Mestre: Você percebe um pedaço de tecido preso numa porta no fundo do beco. Essa é a porta de saída de um depósito do comércio da rua.
Jogador 2 (Humano): Vou até a frente do comércio! O que vejo?
Mestre: Uma placa caída e despencada. O comércio parece ser uma antiga botica, mas parece abandonada há tempos.
Jogador 1 (Anão): Vou examinar o tecido e depois tentar abrir a porta.
Mestre: O tecido está sujo, é cinza e parece um pedaço de túnica. Um dos lados parece suado, mas é algo gosmento e estranho. A porta está emperrada! Não há trinco nem fechadura, parece fechada por dentro.
Jogador 1 (Anão): Guerreiro!! Venha ver isso aqui!
Jogador 2 (Humano): Não vai abrir normalmente. Vou tentar arrombar!
Mestre: É uma porta pesada. Parece que nem com um boi você conseguiria! Vai tentar?
Jogador 2 (Humano): Posso me machucar se for com o ombro ou a perna...
Jogador 1 (Anão): Eu tenho um martelo de combate enorme. Vou derrubar essa porta!
Mestre: Você pode ir pra cima da porta, ela é maciça! Faça um teste de força!
O jogador 1 tem força 13, +1 de bônus. CD é 8. Rola 2d6 e tira 6+1=7. Falhou por pouco!
Mestre: Sua primeira martelada faz um barulho enorme. Latidos de cachorro são ouvidos na vizinhança ao redor. Algumas das poucas pessoas na rua começam a olhar na direção de vocês. Vocês ouvem um barulho de madeira caindo por dentro da porta, uma rachadura significativa e lascas de madeira saem da porta.
Jogador 2 (Humano): Ela deve ter enfraquecido, vou com o ombro!
Jogador 2 tem força 14, +1, o CD agora é 6. Rola 2d6, tira 7+1=8, sucesso!
Mestre: Você toma impulso e vai com sua ombreira com toda a força e peso na porta. Ela se arrebenta ao meio, você cai e se fere com algumas lascas, perdendo 1 PV. Havia uma pequena cômoda barrando a porta por dentro. O cômodo cheira a mofo, está tudo muito escuro.
Jogador 1 (Anão): Eu deixei fácil para ele! Vou acender minha lamparina!
Mestre: A sala se ilumina! Muita poeira na luz da lamparina. Vocês veem um pequeno cômodo vazio, um tapete em farrapos no lado esquerdo, uma infiltração no teto com muito bolor na parte superior da parede, ao lado direito, encostado na parede e ao fundo, está uma estante velha e vazia. Há uma pequena janela na parte superior, com grades. A luz da noite entra em algumas frestas.
Jogador 2 (Humano): Não há outras portas?
Mestre: Vocês não veem nada que pareça uma porta...
Jogador 1 (Anão): Droga... fizemos esse barulho todo à toa!
Jogador 2 (Humano): Vamos vasculhar o local!
O Mestre rola secretamente alguns dados, o que deixa os personagens nervosos.
Jogador 1 (Anão): Vou puxar esse tapete!
Mestre: Você puxa e levanta enorme poeira, que enche seus olhos e você espirra! Uma pequena aranha vai para a direção da estante... embaixo você não encontra nada...
Jogador 2 (Humano): Piso no chão embaixo do tapete, quero ver o som!
Mestre: Som de contrapiso, não parece ser oco ou ter fenda. O piso é de madeira carcomida, em alguns locais você consegue ver o barro do solo.
Jogador 1 (Anão): Vou examinar essa estante!
Mestre: Não há itens nela. Está quebrada nas prateleiras, suja.
Jogador 2 (Humano): Vou empurrá-la!
Mestre: Ela é leve, sua força é o suficiente para tirá-la do lugar, não é necessário fazer teste. Ao retirar, você percebe uma certa umidade no chão, o bolor está por toda a parte aqui. Você percebe uma espécie de alçapão de ferro enferrujado.
Jogador 2 (Humano): Vou abri-lo!
Jogador 1 (Anão): Espera! Não abra sem antes examinar!
Jogador 2 (Humano): Ok, vou verificar se há alguma armadilha ou perigo...
O Mestre faz um teste secreto de destreza do jogador 2.
Mestre: Você olha e examina devagar o alçapão. Você percebe um cordão e uma corrente, há uma armadilha aqui!
Jogador 1 (Anão): Eu pego o pedaço de madeira e cutuco o alçapão para abrir.
Mestre: De repente, uma armadilha de urso é ativada, fechando com seus dentes de ferro! O pedaço de pau é esfolado!
Jogador 2 (Humano): Pelos deuses! Obrigado! Poderia ser minha mão!
Jogador 1 (Anão): Poderia ser sua cabeça, hahaha!
Jogador 2 (Humano): Alguém nos quer longe daqui!
Jogador 1 (Anão): Agora vou abrir o alçapão!
Mestre: Vocês abrem e um cheiro pútrido de esgoto sai do local. Vocês recuam e tapam o nariz. Há muito bolor. Por um momento, vocês percebem o barulho de água corrente. Deve ser o esgoto da cidade. Há pedaços de ferro encrustados na parede do túnel, parecendo improvisar uma escada. Vocês veem o fundo do túnel.
Jogador 2 (Humano): Vamos ter que descer lá?
Jogador 1 (Anão): Parece que sim. E você primeiro!
Jogador 2 (Humano): Certo, vou começar a descer devagar, tentando fazer o menor barulho possível.
Mestre: Você começa a descer, a escada improvisada é instável, mas segura o suficiente. A luz da sua lanterna ilumina as paredes úmidas e cobertas de musgo e ferrugem. Ao tocar o chão, você sente a umidade no ar e o cheiro forte de esgoto. Você está em um túnel estreito que segue para duas direções.
Jogador 1 (Anão): Vou descer também e seguir o humano. Vamos tentar ir para a direita, que parece mais seco.
Mestre: Vocês seguem pelo túnel à direita, a luz da lamparina iluminando o caminho à frente. Após alguns metros, vocês veem uma porta de ferro velha e enferrujada. Há um símbolo estranho desenhado na porta, parecido com uma serpente entrelaçada em uma espada.
Jogador 2 (Humano): Eu reconheço esse símbolo?
Mestre: Faça um teste de inteligência para ver se você reconhece o símbolo.
Jogador 2 (Humano): Rola 2d6+1 (modificador de inteligência). Total: 5+1=6.
Mestre:Você não reconhece o símbolo, mas sente que já viu algo parecido em algum lugar, talvez em um livro antigo.
Jogador 1 (Anão): Vamos tentar abrir essa porta?
Jogador 2 (Humano): Com cuidado, vou verificar se há alguma armadilha novamente.
Mestre: Faça um teste de percepção para procurar armadilhas.
Jogador 2 (Humano): Rola 2d6+1 (modificador de percepção). Total: 4+1=5.
Mestre: Você não encontra nenhuma armadilha na porta. Ela parece apenas trancada pelo tempo e pela ferrugem.
Jogador 1 (Anão): Eu vou tentar forçar a porta com meu martelo novamente.
Mestre: Faça um teste de força.
Jogador 1 (Anão): Rola 2d6+1 (modificador de força). Total: 7+1=8.
Mestre: Você consegue abrir a porta com um estrondo. A ferrugem cede e a porta se abre para um pequeno cômodo. Dentro, vocês veem vários barris e caixotes, alguns com o símbolo da serpente e da espada.
Jogador 2 (Humano): Vou vasculhar os barris e caixotes para ver se encontro algo de valor ou alguma pista sobre quem estava aqui.
Mestre: Você encontra alguns itens interessantes: mapas antigos, alguns frascos com líquidos coloridos, e um pequeno baú trancado.
Jogador 1 (Anão): Vamos abrir o baú aqui mesmo antes de seguir adiante.
Mestre: Vocês conseguem abrir o baú com facilidade. Dentro, há algumas moedas de ouro, um anel com o símbolo de serpente, e um pergaminho com uma mensagem em uma língua antiga.
Jogador 2 (Humano): Alguém consegue ler isso?
Jogador 1 (Anão): Deixe-me tentar, eu tenho um pouco de conhecimento em línguas antigas.
Mestre: Faça um teste de inteligência para tentar decifrar o pergaminho.
Jogador 1 (Anão): Rola 2d6+1 (modificador de inteligência). Total: 8+1=9.
Mestre: Você consegue decifrar partes do pergaminho. Ele fala sobre um tesouro escondido em algum lugar de Maravista, guardado por uma antiga guilda de ladrões chamada os Serpentes da Espada. Parece que vocês estão apenas começando a desvendar um grande mistério!
Jogador 2 (Humano): Vamos seguir pelo outro caminho do túnel, talvez encontremos mais pistas sobre os Serpentes da Espada e o assaltante.
Mestre: Vocês voltam ao túnel e seguem pela outra direção. A luz da lamparina ilumina as paredes úmidas e cobertas de musgo. Vocês caminham por vários minutos até que o túnel se abre em uma grande câmara subterrânea.
Jogador 1 (Anão): Este lugar é enorme! Será que estamos perto de algum esgoto antigo?
Mestre: A câmara está cheia de antigas construções de pedra, algumas em ruínas. Vocês podem ouvir o som de água corrente ao longe. No centro da câmara, há uma grande estátua de uma serpente enrolada em uma espada.
Jogador 2 (Humano): Parece que estamos no lugar certo. Vou examinar a estátua de perto.
Mestre: Ao se aproximar, você percebe que há inscrições na base da estátua. Elas parecem indicar um caminho para o tesouro escondido. Faça um teste de inteligência para decifrar as inscrições.
Jogador 2 (Humano): Rola 2d6+1 (modificador de inteligência). Total: 9+1=10.
Mestre: Você decifra as inscrições e descobre que elas apontam para um túnel escondido atrás da estátua.
Jogador 1 (Anão): Vamos explorar esse túnel e ver aonde ele nos leva.
Mestre: Vocês encontram o túnel escondido e começam a seguir por ele. O caminho é estreito e escuro, mas vocês conseguem avançar com a lamparina. Depois de algum tempo, vocês chegam a uma bifurcação.
Jogador 2 (Humano): Qual caminho devemos seguir?
Jogador 1 (Anão): Vou ver se encontro algum sinal ou pista que indique o caminho certo.
Mestre: Faça um teste de percepção.
Jogador 1 (Anão): Rola 2d6+2 (modificador de percepção). Total: 8+2=10.
Mestre: Você percebe marcas de pegadas frescas no túnel da direita. Parece que alguém passou por aqui recentemente.
Jogador 2 (Humano): Vamos seguir essas pegadas.
Mestre: Vocês seguem pelo túnel da direita, sempre atentos a qualquer sinal de perigo. O caminho começa a descer e logo vocês ouvem vozes ao longe. Ao se aproximarem, vocês veem uma luz fraca vindo de uma sala adiante.
Jogador 1 (Anão): Vamos nos aproximar com cuidado.
Mestre: Vocês se aproximam silenciosamente e espiam pela entrada da sala. Lá dentro, vocês veem um grupo de homens encapuzados discutindo em voz baixa. Entre eles, está o assaltante que vocês procuravam, segurando o alforge da comerciante.
Jogador 2 (Humano): Parece que encontramos o covil dos ladrões. O que vamos fazer agora?
Jogador 1 (Anão): Precisamos bolar um plano para recuperar o alforge e pegar esses bandidos de surpresa.
Mestre: Vocês podem tentar emboscá-los, criar uma distração ou usar qualquer outro método que considerem eficaz. O que decidem fazer?
Jogador 2 (Humano): Vou tentar criar uma distração jogando uma pedra para o outro lado da sala, enquanto o anão se prepara para atacar.
Jogador 1 (Anão): Estou pronto. Assim que eles se distraírem, eu avanço com meu martelo.
Mestre: Você joga a pedra e ela cai com um barulho no canto oposto da sala. Os ladrões se viram, distraídos pelo som. O anão avança com seu martelo, pronto para atacar.